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Programme :

FLASH

PUBLIC : Tout utilisateur du logiciel de graphisme vectoriel, de bitmap et de script ActionScript.
PRE-REQUIS : Pratique régulière d’un poste de travail sous Windows ou Mac équivalent et notions sur la culture internet et site Web.
DUREE : 5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :

  • Concevoir des sites Web contenant des graphiques vectoriels et bitmap, du mouvement, de l’audio, des formulaires et de l’interactivité.
  • Réaliser des animations complexes, maitriser l’éditeur de mouvements, gérer les animations 3D, utiliser la cinématique inverse, apprendre des méthodes de programmation simplifiée.

METHODES ET OUTILS PEDAGOGIQUES :
Formation dispensée par un formateur professionnel spécialisé sur les logiciels de création et de développement web. Pc/mac complet, tableau mural et divers supports de cours. Formation théorique et pratique.
LIEU DE LA FORMATION : En stage ou en intra.

PRESENTATION DE FLASH PROFESSIONAL CS5

  • Définition de base.
  • Prise en main des différents outils : texte, dessin, couleur.

TRAVAILLER AVEC LES MEDIAS

  • Image bitmap, vectorielle, son.
  • Symbole et occurrence.

CONCEVOIR DES ANIMATIONS

  • Gérer le texte.
  • Intégrer et optimiser le son.
  • Animation image par image, interpolations de mouvement et de forme.
  • Animation en boucle.
  • Déformation et effet de couleur : le morphing.
  • Les boutons.
  • Création de séquences et Movie-clip.
  • Ajout et paramétrage des actions de base.
  • Animation flash en imbrication.
  • Créer animations avec l’outil Déco- (Flash CS5).
  • Les présélections de mouvement (Flash CS4 CS5).

EXPORTER L’ANIMATION

  • Le lien URL.
  • Les méthodes de compression de fichier.
  • Intégrer une animation dans une page HTML.

REGLES ET METHODES

  • Les principes d’animation.
  • L’interactivité efficace et dosée.
  • Comment optimiser l’impact de l’animation FLASH pour un rendu optimal.

MISES EN PRATIQUE ET CAPACITES

  • Utiliser les outils vectoriels pour créer des formes.
  • Remplir des objets vectoriels avec des images bitmap.
  • Remodeler les segments de droites et de courbes.
  • Définir et mémoriser des palettes de couleurs.
  • Utiliser les symboles et les occurrences.
  • Utiliser le Framework TLF (nouvel outil texte Flash CS5).
  • Dessiner une trajectoire sur un calque de guide pour déplacer des objets.
  • Associer des masques à une interface.
  • Utiliser les animations image par image, les interpolations de formes et de mouvement en fonction du sens et du contenu de l’animation.
  • Estimer la durée du déroulement de l’animation.
  • Définir les différents modes de circulation pour naviguer dans un site à partir d’une interface principale.
  • Utiliser les actions de base ActionScript pour créer un site attractif et ergonomique.
  • Publier et exporter l’animation pour le CD-Rom ou le Web.

REGLAGES

  • Filtres et mélanges.

ANIMATION

  • Editeur de mouvement modifier les animations avec l’éditeur de mouvement.

ANIMATION 3D

  • La 3D : espace 3D, coordonnées x, y et z.
  • Les rotations et translations 3D.
  • Les masques avancés.
  • Les interpolations de mouvement avancées.
  • Les présélections de mouvement.

LA CINEMATIQUE INVERSE

  • Animation en cinématique inverse.

ACTIONSCRIPT

  • Utilisation de méthodes de programmation simplifiée.
  • Les fragments de code.

FLASH ActionScript

PUBLIC : Tout utilisateur du logiciel de graphisme vectoriel, de bitmap et de script ActionScript.
PRE-REQUIS : Bonne maîtrise des bases du logiciel.
DUREE : 3 jours soit 21 heures.
OBJECTIFS :

  • Aller plus loin dans la mise en place de Flash en utilisant le langage de développement ActionScript.

METHODES ET OUTILS PEDAGOGIQUES :
Formation dispensée par un formateur professionnel spécialisé sur les logiciels de création et de développement web, les langages de programmation. Pc/mac complet, tableau mural et divers supports de cours. Formation théorique et pratique.
LIEU DE LA FORMATION : En stage ou en intra.

QUELQUES RAPPELS INDISPENSABLES

  • Algorithme, notions de typage de données, de variables primitives et composites, conditions, boucles et opérateurs booléens.

MAITRISER L’ENVIRONNEMENT ACTIONSCRIPT

  • Syntaxe.
  • Notion de déclaration typée.
  • ActionScript.
  • Inspecteur et fenêtre de script.
  • Editeurs externes.
  • Includes et imports.
  • Fenêtre de sortie et débogueur.

CONNAITRE LES PRINCIPES DE FLASH

  • Rappels de l’importance de la timeline, principe de l’interrupteur.
  • Séquence vs loadMovie.
  • Chemins de cible.
  • Portée des variables : locale, _root, _parent, _global, _level.

UTILISER LES FONCTIONS

  • Déclaration, paramètres, arguments, appel, utilisation.
  • Fonctions vs objets.
  • Classes natives : «Objet», «Array», «objet Argument», «Date», «Math», «Color».
  • Appels récurrents «SetInterval».

TRAVAILLER SUR LE TEXTE

  • Outil texte, propriétés, définition, polices.
  • Variable versus occurrences texte.
  • Les classes alphanumériques, les écouteurs.

TRAVAILLER SUR LES MEDIAS

  • Classe «MovieClip», propriétés, méthodes.
  • Déplacements de clip, le glisse dépose, les glissières.
  • Gestion des images JPG et PNG.
  • Ajout d’effet direct sur les instances et le texte.
  • Classes «Sound», «Color», méthodes propriétés.
  • Vidéo, mode de lecture : embarquée, http, rtmp.
  • Classe «NetConnection» et la classe «netStream».
  • Médias locaux et live, la classe Camera() et Microphone().

UTILISER LE CHARGEMENT DYNAMIQUE DES DONNEES

  • Principe de chargement des datas.
  • Utilisation des datas pour générer une barre de menu.
  • Liaisons des symboles. – Préchargement.

UTILISER LA COMMUNICATION

  • «Local connection».
  • «Shared Object».
  • «Classe system».

S’INITIER AUX COMPOSANTS

  • Comportement vs Composant.
  • Fabrication d’un composant simple.
  • Utilisation des composants fournis.
  • Installation des composants.

FLASH Animation

PUBLIC : Tout utilisateur du logiciel de graphisme vectoriel, de bitmap et de script ActionScript.
PRE-REQUIS : Bonne maîtrise des bases du logiciel.
DUREE : 5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :

  • Créer des contenus animés et interactifs pour Internet.

METHODES ET OUTILS PEDAGOGIQUES :
Formation dispensée par un formateur professionnel spécialisé sur les logiciels de création et de développement web, les langages de programmation. Pc/mac complet, tableau mural et divers supports de cours. Formation théorique et pratique.
LIEU DE LA FORMATION : En stage ou en intra.

CONNAITRE LES PRINCIPES DE BASE

  • Intérêts, lecteur Flash, fichiers FLA, SWF et HTML.
  • Présentation de l’espace de travail : panneaux «Scenario» et échelle temporelle.

UTILISER LE DESSIN

  • Dessin vectoriel : outils de dessin et de mise en couleurs.
  • Edition et construction : forme, groupe et objet de dessin.
  • Outils de dessin Déco.

LES SYMBOLES

  • Symboles de type graphique, bouton et clip.
  • Bibliothèques : principe d’animation et d’interaction.
  • Occurrences des symboles et des propriétés.
  • Filtres, animation d’un bouton.

ANIMATION

  • Animation par images clés et interpolations de forme, de mouvement.
  • Définition du type de données.Outil Segment et cinématique inverse.
  • Principe d’imbrication.
  • Effets d’animation prédéfinis.
  • Accélération et décélération d’interpolation personnalisée.

EXPORTATION ET OPTIMISATION

  • Paramétrage d’exportation, SWF, Projection, exportation pour iPhone.
  • Guide de mouvement, masque et effet de loupe.

BITMAPS, SONS ET VIDEO

  • Import image et son.
  • Manipulation des bitmaps.
  • Fonctions typographiques et moteur de texte TLF (Text Layout Framework).
  • La vidéo. – Les différentes techniques d’intégration.
  • Traitement de la vidéo, import et compression.
  • Utilisation du composant FLV.

NOTIONS DE PROGRAMMATION

  • Ecriture de code ActionScript et le panneau extraits de code.
  • Actions sur les boutons.
  • Actions et interactivité sur les clips d’animation.
  • Pilotage de clip.
  • Actions dans le temps.
  • Actions de navigation. Liens url & mail.

COMPOSANTS

  • Utilisation des composants.
  • Interaction développeurs / graphistes, modification de l’enveloppe des composants.
  • Contrôle de la bande passante.
  • Intégration HTML Balises d’intégration.

FLASH Bannière

PUBLIC : Tout utilisateur du logiciel de graphisme vectoriel, de bitmap et de script ActionScript.
PRE-REQUIS : Bonne maîtrise des bases du logiciel.
DUREE : 5 jours soit 35 heures.
OBJECTIFS :

  • Apprendre à gérer sa communication en produisant des bannières publicitaires diffusables sur le réseau de contenu de Google.

METHODES ET OUTILS PEDAGOGIQUES :
Formation dispensée par un formateur professionnel spécialisé principalement sur les logiciels de création web et de développement web. Pc/mac complet, tableau mural et divers supports de cours. Formation théorique et pratique.
LIEU DE LA FORMATION : En stage ou en intra.

CONNAITRE LES STYLES DE BANNIERES PUBLICITAIRES ET DECOUVRIR LE LOGICIEL FLASH

  • Taille du document: les différents standards des bannières.
  • Scénario: gestion des calques et du temps.
  • Cadence des images.
  • Utilisation de la bibliothèque des symboles.
  • Fenêtre des propriétés.

CREER LE DESSIN ET LES IMAGES

  • Importation d’images.
  • Dessin vectoriel.
  • Outils de transformation : mise à l’échelle, rotation, perspective.

UTILISER UNE METHODE DE TRAVAIL

  • Utilisation des occurrences.
  • Hiérarchie des objets dans Flash : séquence / clip.

CONNAITRE LES PROCEDES D’ANIMATION

  • Image par image.
  • Interpolation de forme.
  • Interpolation classique.
  • Interpolation de mouvement.
  • L’éditeur de mouvement.
  • Création de masques.
  • Gestion du texte : effets de typographie.
  • Gestion des effets de couleurs et des filtres : dégradé, alpha, flou, ombre portée, rayonnement…

UTILISER L’INTERACTIVITE EN AS2

  • Arrêt, déclenchement d’une animation.
  • Affectation d’un lien.

MAITRISER LES IMPORTS ET EXPORTS

  • Importation des éléments venant de Photoshop et d’Illustrator.
  • Paramètres de publication.

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